Java 3D Spiel-Code
Ist hier aller Java Code von zwei Java Spiel-programmieren
büchern, durch Dr. Andrew Davison (Anmerkung: die Bücher sind nicht, nur der Code
frei).
Code
für: Mörder-Spiel, das in Java programmiert
Dieses Buch zeigt Java Programmierer,
die bereits die Grundlagen von Java kennen, wie man mehrfachverwendbare Module und Bestandteile
kodiert, welches zusammengefügt werden kann, um viele Arten amüsante Spiele
zu verursachen. Es konzentriert auf das Verwenden des Spiels 3D Java 3D,
das ein ausgezeichnetes Werkzeug für Welten 3D schnell errichten
ist, ohne niedriges 3D zu erfordern, das Funktionalität
überträgt. Sie können die ganze dieses Buch downloaden Java
Code als einzelne
Zip Datei oder durch Kapitel von den Seiten verband unten.
Java Code für jedes Kapitel des Mörder-Spiels programmierend in Java:
- Der ganzer
Code vom Buch
- Kapitel 1. Warum Java für die Spiel-Programmierung?
- Kapitel 2. Ein Animation-Rahmen
- Kapitel 3. Endlosschrauben in Windows und in den applet
- Kapitel 4. Auf dem ganzen Bildschirmendlosschrauben
- Kapitel 5-6. Bilder, Sichteffekte und Animation
- Kapitel 6.5. Shapely (nicht-rechteckige) Anwendungen
- Kapitel 7-10. Ton, Audioeffekte und Musik-Synthese
- Kapitel
10.5. Prof. Bob ist bereit, Ihre Fragen zu beantworten
- Kapitel 11. Sprites
- Kapitel 12. Ein seitliches Scroller
- Kapitel 13. Ein isometrisches Fliese-Spiel
- JavaArt Kapitel 1. Dynamische Schnellkompilation und Durchführung
- Chapter 14. Einführen von Java 3D
- 'Einleitung in Java 3D' eine Dias
- Kapitel 15. Ein 3D Checkboard
- Kapitel 16. Ladende und manipulierende externe Modelle
- Kapitel 17. Verwenden einer Drehbank, um Formen zu bilden
- Kapitel 18. 3D Sprites
- Kapitel 19. Lebhaftes 3D Sprites
- Kapitel 20. Eine gegliederte, bewegliche Abbildung
- Kapitel 21. Partikel-Systeme
- Kapitel 22. Flocking Birds
- Chapter 23. Shooting a Gun
- Chapter 24. A First-Person Shooter
- Chapter 25. A 3D Maze
- Chapter 26. Fractal Land
- Chapter 27. Terrain Generation with Terragen
- Chapter 28. Trees that Grow
- Chapter 28.3. Playing Movies in a Java 3D World (Part 1)
- Chapter 28.5. Playing Movies in a Java 3D World (Part 2)
- Chapter 29. Networking Basics
- Chapter 30. Network Chat
- Chapter 31. A Networked Two-Person Game
- Chapter 32. Networked Tour3D
- J2ME Chapter 1. Scrollable Messages
- Chapter B1. An Echoing Client/Server Application using Bluetooth
- Chapter
B2. L2CAP Echoing
- M3G Chapter 1. Loading OBJ Models into M3G
- M3G Chapter 2. An Animated Model
- M3G Chapter 3. Mighty Morphin' Penguin Flippers
- M3G Chapter 4. A Bending Block in a Landscape
- M3G Chapter 4.5. Using M3G File Models
- M3G Chapter 5. The Beginnings of a FPS
- M3G
Chapter 6. Dynamically Textured Billboards
- Appendix A. Installation using install4j
- Appendix B. Installation using Java Web Start
- Appendix
C. Digging Through Your Garbage
Code for: Pro Java 6 3D Game Development
This Java game programming book teaches how to program 3D games in Java, with a focus on building 3D landscapes. It is divided into the following three areas: 1) Java 3D, 2) Non-standard input devices for game playing, and 3) JOGL. Java 3D is a high-level 3D graphics API, and JOGL is a lower-level Java wrapper for the OpenGL graphics API. It uses three non-standard input devices: the webcam, the game pad, and the P5 data glove. Other games-related libraries are also used, including JInput, JOAL, JMF, and Odejava. It concentrates on the latest 3D APIs, covering a range of libraries. You can download all of the Java code used in this book as a single zip file, or by chapter from the pages linked below. (Note that the Java code in this book is different from the code in the author's first Java gaming book, Killer Game Programming in Java, linked above.)
Java Code for each chapter of Pro Java 6 3D Game Development:
- All the Code from the Book
- Chapter 1. Introduction to Java 3D
- Chapter 2. Get a Life (in 3D)
- Chapter 3. Get a Life (the Java 6 Way)
- Chapter 4. The Colliding Grabbers
- Chapter
5. When Worlds Collide
- Chapter 6. A Multitextured Landscape
- Chapter
7. Walking Around the Models
- Chapter 8. Backgrounds and Overlays
- Chapter
9. Webcam Snaps
- Chapter
10. Navigating a 3D Scene by Waving Your Arm
- Chapter
10.5. Waving a Magic Wand
- Chapter
11. Building a Game Pad Controller with JInput
- Chapter
12. Game Pad Grabbers
- Chapter
13. 3D Sound with JOAL
- Chapter 14. The P5 Glove
- Chapter 15. Two JOGL Programming Frameworks
- Chapter 16. Touring the World
- Chapter
17. Picking on the Models
- JOGL Chapter 4. Stereo Viewing
- JOGL-ES Chapter 1. Rotating Boxes
- JOGL-ES Chapter 2. Loading OBJ Models
- JOGL-ES Chapter 3. A Particle System
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